Gry komputerowe, a dzieci

Gry komputerowe, a dzieci - jak unikać zagrożeń i wykorzystać ich możliwości
     Gry komputerowe są bardzo atrakcyjną i powszechną formą spędzania czasu wolnego przez dzieci, młodzież a także wielu dorosłych. Szczególnie popularne są gry sieciowe rozgrywane w Internecie pomiędzy setkami, a czasem tysiącami graczy jednocześnie. W przeciwieństwie do czytania książki czy oglądania filmu, kiedy odbiorca jedynie biernie towarzyszy akcji, gry komputerowe dają poczucie kontroli nad sytuacją oraz możliwość wpływu na losy bohaterów.
     Gry komputerowe dostarczają ponadto niezwykle silnych emocji – m.in. poczucia sukcesu, radości czy satysfakcji, ale również uczucia złości, agresji, lęku czy poczucia zagrożenia. Przez jakiś czas można poczuć się silniejszym, sprawniejszym niż jest się w rzeczywistości oraz stać się kimś ważnym i znaczącym. W wirtualnym świecie gracz przeżywa fantastyczne przygody oraz sytuacje, które nie są dla niego dostępne w świecie rzeczywistym. Może także spełnić swoje marzenia i pragnienia, również te nieakceptowane społecznie – np. dotyczące walki, przemocy wobec innych, tortur, destrukcji czy nieograniczonej władzy. Dlatego granie w gry rzadko się nudzi (można znudzić się jedynie określoną grą komputerową), może natomiast coraz bardziej wciągać i angażować gracza w wirtualną rzeczywistość.

Granie w gry komputerowe – złe czy dobre?
     Opinie na temat gier komputerowych oraz ich wpływu są bardzo skrajne. Z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, a z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy budzi wiele kontrowersji zwłaszcza wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. Badania pokazują, że możliwy jest zarówno jeden jaki i drugi kierunek wpływu gier komputerowych na ich użytkowników. Zależy to przede wszystkim od rodzaju gier oraz ilości czasu poświęcanego na tę rozrywkę.

Zagrożenia
Przemoc
     Najwięcej niepokoju wywołuje obecność przemocy i destrukcji w grach. Należy podkreślić, że nie wszystkie gry zawierają tego typu treści, jednak niestety większość gier dostępnych w sprzedaży oraz w Internecie angażuje gracza w różnego rodzaju akty przemocy, okrucieństwa i zniszczenia. W grach dla najmłodszych przemoc przedstawiana jest często w kolorowej i humorystycznej oprawie, wywołując rozbawienie i pozytywne skojarzenia. Natomiast gry popularne wśród dzieci starszych oraz młodzieży zazwyczaj epatują realistycznymi obrazami zabijania, wyrafinowanego okrucieństwa i hektolitrami krwi.
     Zwyczajne zabijanie wrogów przestało być emocjonujące dla niektórych graczy, zatem producenci prześcigają się w wymyślaniu coraz drastyczniejszych scen, przez co zachowanie wirtualnych bohaterów coraz bardziej przypomina reakcje seryjnego mordercy, terrorysty czy zimnego psychopaty.
     W wirtualnym świecie wielu gier komputerowych nie obowiązują żadne normy wynikające z prawa moralnego. Kryterium dobra i zła jest skuteczność w osiąganiu celów. Natomiast przemoc, zbrodnia, kłamstwo, kradzież stają się wartościami (są dla gracza czymś „pożądanym” i „dobrym”), ponieważ pozwalają uzyskać władzę, dodatkowe punkty w grze, pozwalają przetrwać w wirtualnym świecie i osiągnąć sukces.

W grach komputerowych użytkownik może spotkać takie instrukcje, jak: „zetnij głowę Azjacie”, „zabij wroga uderzeniem karate”, „pij whisky na umór” i wiele innych.
     Setki a nawet tysiące badań nad oddziaływaniem przemocy obecnej w grach komputerowych wskazują, iż zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy - zarówno bezpośrednio po zakończeniu gry, jak i wiele lat później. W wielu eksperymentach wykazano, że po grze zawierającej przemoc dzieci częściej ujawniały agresywne zachowania, brały udział w bójkach oraz naśladowały zachowania jej bohaterów niż dzieci z grupy kontrolnej (które grały w grę neutralną).
     Badacze wskazują również na długotrwały efekt zabawy grami komputerowymi, ponieważ zachowania agresywne nie zawsze występują zaraz po zabawie grą, ale pojawiają się nawet wiele miesięcy (lub lat) później. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiały wrogość wobec innych i agresywne zachowania zwłaszcza oraz częściej łamali prawo i popełniali liczne wykroczenia. Wskazuje się zatem, że wielogodzinna zabawa „agresywnymi” grami komputerowymi może prowadzić do trwałych zmian w osobowości graczy.
     Inne badania pokazały ponadto, że zaangażowanie w gry zawierające przemoc powoduje zobojętnienie wobec przemocy w życiu codziennym oraz osłabienie empatii i zachowań prospołecznych. Ponadto gracze zaangażowani w gry „agresywne” ujawniają większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach, są bardziej impulsywni w działaniu, roszczeniowi i interesowni, nastawieni na rywalizację, częściej prezentują cechy postawy „mieć” niż dzieci niegrające oraz brak bliskich, głębokich więzi emocjonalnych z innymi członkami rodziny.

Erotyka
     W grach komputerowych pojawiają się również inne treści niekorzystne dla rozwoju młodych graczy, m.in. sceny erotyczne, pornograficzne (m.in. dewiacje seksualne, przemoc seksualna). Tego typu gry są łatwo dostępne w Internecie. Wśród nich można znaleźć proste gry erotyczne typu strip poker, także erotyczne gry przygodowe a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.
     Tego rodzaju treści mają ogromny wpływ na dzieci i młodzież. Najczęściej wywołują pobudzenie seksualne, wpływają na erotyzację wyobraźni oraz kształtują negatywne przekonania i postawy dotyczące sfery seksualnej człowieka, miłości, małżeństwa i rodziny. Treści erotyczne w grach propagują wśród młodych odbiorców przekonanie, że seks jest zabawą bez żadnych konsekwencji, gdzie druga osoba traktowana jest instrumentalnie jako dostarczyciel przyjemności. Ocena moralna tego rodzaju gier jest jednoznaczna, gdyż powodują one demoralizację dzieci i młodzieży. Wielokrotny kontakt z treściami erotycznymi i pornograficznymi może prowadzić do uzależnienia od tego rodzaju treści. Badania pokazują ponadto, że oglądanie treści erotycznych przez młodzież może prowadzić do wcześniejszej inicjacji seksualnej oraz nasilenia aktywności seksualnej.

Treści ezoteryczne i okultystyczne
     W grach komputerowych występują liczne odniesienia do okultyzmu. Często wykorzystywane są czary i magia, szczególnie w grach RPG. W grach komputerowych można na przykład rzucać na innych przekleństwa, aby zranić, albo zniszczyć wrogów. Niektóre gry wprowadzają gracza w techniki wróżenia, prezentują numerologię, astrologię, karty tarota. Tego rodzaju umiejętności mają ułatwić bądź umożliwić graczom osiągnięcie władzy nad innymi oraz manipulowania światem. Tego rodzaju treści mogą prowokować i zachęcać młodych graczy do zainteresowania się okultyzmem, zwłaszcza kiedy przechodzą oni kryzys dojrzewania i kontestowania dotychczasowych autorytetów i wartości.
     Innym niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest wykorzystywanie elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze, np pentagram, czaszka czterorogiego kozła, odwrócone krzyże, znak bestii – 666 itp. (np. Doom, Heretic, Hexen, Quake, Diablo). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram) często oznaczają miejsca, w których są tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza.

Uzależnienie od gier komputerowych
     Coraz częściej zdarza się, że już nawet kilkuletnie dzieci spędzają kilka godzin dziennie przed komputerem. Bardzo często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców, którzy przekonani są, iż rozwija ono swoje zainteresowania. Poza tym rodzice często są zadowoleni, że ich dziecko jest w domu i nie trzeba się nim specjalnie zajmować, ponieważ komputer pochłania je bez reszty. Tymczasem wielogodzinne granie łatwo prowadzi do rozwoju uzależnienia od gier komputerowych.

Nie jest prawdą, że dzieci muszą grać w gry komputerowe długo, bo taka jest ich potrzeba i w końcu z tego wyrosną!!!!

     Niepokojącym sygnałem dla rodziców powinno być zwiększanie ilości czasu poświęcanego na gry (dziecko coraz dłużej i coraz częściej zajmuje się grami) oraz rezygnowanie z innych aktywności (spotkań ze znajomymi, uprawiania sportu). Pogłębiające się uzależnienie od gier może prowadzić do ograniczania czasu przeznaczanego na sen po to, by móc dłużej grać, zaniedbywania swoich obowiązków (np. nauki, chodzenia do szkoły). Bardzo często na skutek braku dostępu do gier (np. kiedy rodzice zakazują grania albo odłączają Internet) dziecko reaguje niezwykle gwałtowanie – wybuchami agresji, rozdrażnieniem, złością lub wpada w stany depresyjne.

17-letni Max z Trelleborga przestał jeść, myć się i spać. Tylko grał. Kiedy matka chciała wyłączyć dostęp do Internetu, zagroził jej nożem.

     W nasilonym uzależnieniu od gier pogarsza się stan zdrowia gracza, pojawia się bezsenność, zaburzenia koncentracji uwagi, problemy z pamięcią, zaniki mięśni spowodowane brakiem ruchu, pogorszenie wzroku, dolegliwości reumatologiczne i in. Uzależnienie od gier komputerowych wymaga podjęcia psychoterapii indywidualnej, rodzinnej, a czasem leczenia w ośrodku zamkniętym.

Specyfika oddziaływania gier komputerowych
     Psychologowie podkreślają, że oddziaływanie gier komputerowych na odbiorców jest silniejsze niż oddziaływanie telewizji, prasy czy radia. Wpływ gier jest wzmacniany przez specyficzne dla nich właściwości, m.in.:
1) Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej – gracz nie tylko ogląda przemoc, destrukcję i zachowania seksualne, ale sam decyduje i realizuje te zachowania w świecie wirtualnym poprzez bohatera, którym kieruje i z którym się utożsamia. Jednocześnie nie przeżywa poczucia winy, bo uznaje to za zabawę, co powoduje zatarcie granic między dobrem a złem.
2) Silna identyfikacja z postacią– aktywny udział gracza w grze prowadzi do silnej identyfikacji z bohaterem gry komputerowej, a nawet utożsamienia się z nim – ma on poczucie, jakby sam był tą postacią. Ujawnia się to w wypowiedziach graczy podczas gry – najczęściej w pierwszej osobie – „mam cię”, „nie uciekniesz mi”, „zaraz ci dołożę” itp. Utożsamienie się gracza z bohaterem gry powoduje a) ogromne nasilenie emocji – wszystkie wirtualne sytuacje odnoszone są do samego siebie, do swojego być albo nie być na kolejnym poziomie gry; b) zatracenie granicy pomiędzy rzeczywistymi cechami i zachowaniami gracza a cechami i zachowaniami bohatera gry, z którym gracz się utożsamia – wówczas zachowania obowiązujące w grze mogą być łatwo przenoszone do rzeczywistości realnej i realnych kontaktów z innymi.
3) Możliwość powtarzania gry – wielokrotnie oglądane obrazy przemocy i destrukcji nie wywołują już tak silnego poruszenia jak na początku, stają się dla gracza czymś normalnym. Mechanizm ten osłabia wrażliwość na rzeczywiste akty agresji oraz na cierpienie innych osób. Wielokrotnie powtarzane zachowania w grze – utrwalają pewne schematy reagowania, postawy ale również kształtują pewien światopogląd – czyli sposób postrzegania rzeczywistości i relacji społecznych.
4) Kojarzenie antywartości z nagrodą – agresja, destrukcja, okrucieństwo czy oszustwo są zazwyczaj „nagradzane” w grach komputerowych – np. zabicie kogoś pozwala posuwać się do przodu, uzyskać dodatkową broń, dodatkowe życie, a za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty itp. W ten sposób przemoc staje się dla gracza czymś zwyczajnym i co więcej - staje się czymś dobrym, bo pozwala na osiąganie sukcesów w grze. Granica między dobrem a złem rozmywa się, bo zło, nieetyczne zachowania stają się dobrem dla gracza. Zatem agresywne zachowania nabierają znaczenia pozytywnego i zostają utrwalone. W ten sposób dzieci uczą się pozytywnego myślenia o agresji oraz akceptacji przemocy jako sposobu rozwiązywania problemów.

„Zbrodnia popłaca” czy „Evil is good” to hasła z kampanii reklamowych znanych gier komputerowych.

     Przedstawione powyżej specyficzne cechy gier komputerowych stwarzają sytuację, w której gracz podlega oddziaływaniu niezwykle silnych i spójnych mechanizmów psychologicznych. W ten sposób zapewnione zostają kompleksowe warunki do szybkiego uczenia się nieetycznych postaw i zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy. Ma to ogromne konsekwencje społeczne, ponieważ powszechne wykorzystywanie gier komputerowych zawierających treści nieetyczne naraża dzieci i młodzież na demoralizację, psychopatyzację i degenerację moralną.


     Zabawa grami komputerowymi – jak pokazują badania - może mieć również pozytywne skutki dla rozwoju graczy. Specyficzne cechy tej elektronicznej rozrywki sprzyjają rozwojowi niektórych zdolności poznawczych, np. polepszeniu koordynacji wzrokowo-ruchowej, spostrzegawczości, wyobraźni przestrzennej oraz refleksu.
     Jednak wpływ gier komputerowych zależy przede wszystkim od ich treści. Dlatego pozytywne oddziaływanie gier obserwuje się głównie przy wykorzystywaniu gier edukacyjnych, szkoleniowych czy terapeutycznych. Treść tego rodzaju gier jest dostosowana do celu, któremu mają służyć. Wśród gier edukacyjnych dominują programy przeznaczone dla najmłodszych graczy wykorzystywane do nauki czytania i liczenia, do nauki języków obcych, matematyki oraz innych przedmiotów szkolnych. Gry komputerowe wykorzystuje się również do rozwijania umiejętności planowania oraz logicznego myślenia. Edukacyjne gry komputerowe próbuje się również wykorzystywać do stymulacji rozwoju moralnego oraz w profilaktyce uzależnień nastolatków. Natomiast specjalistyczne programy komputerowe coraz częściej wspomagają terapię pedagogiczną (np. dzieci dyslektycznych, z wadami wymowy) oraz rehabilitację osób niepełnosprawnych.

     Oferta gier edukacyjnych dla dzieci jest bardzo bogata i zróżnicowana. Dominują tutaj gry, które stymulują rozwój umiejętności, związanych z edukacją przedszkolną i szkolną. Warto jednak zwrócić uwagę na wyjątkową grę pt. Noe, wydaną przez Edycję Świętego Pawła, kierowaną do dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym szkolnym. Jest to gra, oparta na biblijnej historii Noego, przedstawionej w sposób bardzo ciepły, prosty i adekwatny do możliwości rozwojowych dzieci. Gra - oprócz treningu umiejętności poznawczych (np. spostrzeganie, pamięć wzrokowa, koordynacja wzrokowo-ruchowa, planowanie) – pozwala poznać historię życia Noego i wyznawane przez niego wartości w konkretnych działaniach podejmowanych przez bohatera (m.in. pracowitość, współpraca, troska o zwierzęta). Jest to bardzo ciekawa propozycja dla rodzin poszukujących dla dzieci takich gier, które nie tylko pozbawione są treści zagrażających, ale jednocześnie pozwalają w atrakcyjny sposób pogłębiać wiedzę biblijną oraz kształtować chrześcijański system wartości.
     Grafika w grze jest przyjazna, kolorowa i jednocześnie schematyczna, dostosowana do możliwości percepcyjnych młodszych dzieci. Ścieżka dźwiękowa, a zawłaszcza piosenka w czołówce bardzo rytmiczna, melodyjna i wpadająca w ucho – przedstawia historię Noego w sposób prosty i zrozumiały nawet dla najmłodszych dzieci. Zróżnicowane zadania oraz poziomy trudności dostarczają mnóstwo emocjonujących przeżyć dla całej rodziny i sprawiają, że gra nie znudzi się zbyt szybko. Dodatkowym atutem jest możliwość ustawienia czasu grania, co bardzo ułatwia kontrolę rodzicielską nad czasem poświęcanym przez dziecko (ew. rodzica) na zabawę grami komputerowymi. Grę można polecić szczególnie tym, dla których w wychowaniu dzieci istotne są takie wartości jak prawda, dobro i piękno. Jest to świetna gra dla całej rodziny!

     Pamiętaj - nie należy przeceniać pozytywnego wpływu edukacyjnych gier komputerowych dla rozwoju dziecka. Zbyt długie i częste korzystanie nawet z najbardziej edukacyjnych gier może być zagrażające dla zdrowia i prawidłowego funkcjonowania dziecka.

Jak unikać zagrożeń w wykorzystać możliwości gier w wychowaniu dzieci
     Rodzice i opiekunowie, zwłaszcza małych dzieci, powinni zadbać o to, aby ich pociechy korzystały z gier komputerowych w sposób racjonalny i kontrolowany. Należy przede wszystkim zwrócić uwagę na:
1) DOBÓR GRY - dobrać grę odpowiednią dla dziecka – tzn. adekwatną do wieku, możliwości rozwojowych, zainteresowań oraz pozbawioną treści zagrażających rozwojowi dziecka. Warto sprawdzić zalecenia dotyczące wieku oraz zagrażających treści (znajdują się na każdym opakowaniu z grą oraz są dostępne w internecie). Warto również samemu sprawdzić daną grę (np. w Internecie) pod kątem możliwości rozwojowych własnego dziecka (jakie treści zawiera, czy nie jest za trudna albo za łatwa). Ponadto rodzice muszą wiedzieć, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry grają ich dzieci. Należy ustalić zasady, z jakich programów dzieci mogą korzystać, a które są dla nich niedozwolone i dlaczego. Warto wspólnie dyskutować nad wyborem gier wartościowych i wspólnie oglądać tego typu gry. Sam zakaz nie wystarczy - ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu określonych treści na ich psychikę oraz zaproponować gry alternatywne.
2) ZASADY GRANIA – ustalić z dzieckiem - kiedy i ile czasu dziecko może poświęcić na dane gry (można to gdzieś zapisać na kartce i umieścić w widocznym miejscu). Nie pozwalać na korzystanie z gier komputerowych podczas odrabiana lekcji, spożywania posiłków, spotkań rodzinnych. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem korzystanie z gier. Należy ustalić zasady dotyczące czasu spędzanego przy komputerze, np. ok. 1-2 godzin w ciągu dnia (zależy to od wieku i aktualnej sytuacji), nawet jeśli gra nie zawiera przemocy i innych nieodpowiednich treści. Zachęcać do innych sposobów spędzania czasu wolnego.
3) ODPOWIEDNIE WARUNKI I MIEJSCE GRANIA – najkorzystniej gdy komputer/konsola do gier znajduje się w miejscu ogólnodostępnym w mieszkaniu (nie w pokoju dziecka) – w pokoju dziennym, hallu (niewerbalnie przekazujemy, że granie w gry nie jest jego prywatną i osobistą sprawą). Dziecko powinno siedzieć przy komputerze w odpowiedniej pozycji (aby uniknąć wad postawy ciała) oraz w oświetlonym pomieszczeniu.

     Zadaniem dorosłych jest wspomaganie rozwoju dzieci i młodzieży, a wobec ogromnej ekspansji mediów elektronicznych obowiązkiem rodziców jest nauczyć dzieci odpowiedniego korzystania z różnych przekazów medialnych, w tym również z gier komputerowych.

Iwona Ulfik-Jaworska
Instytut Psychologii KUL